Iss : « Pour plus d'un élève sur six, il existe un comportement à risque concernant les réseaux sociaux, les jeux et les jeux d'argent »

Iss : « Pour plus d’un élève sur six, il existe un comportement à risque concernant les réseaux sociaux, les jeux et les jeux d’argent »

« Plus d’un étudiant italien sur six âgé de 11 à 17 ans présente au moins un comportement à risque lié à l’utilisation problématique des réseaux sociaux, des jeux ou des paris ». C’est ce qui ressort de l’enquête nationale « Addictions comportementales dans la génération Z 2.0 », réalisée entre octobre et décembre 2025 par le Centre national des addictions et du dopage de l’Institut supérieur de la santé, en collaboration avec le Département des politiques de lutte contre les drogues et autres addictions de la Présidence du Conseil des ministres. L’étude, menée auprès d’un échantillon représentatif d’élèves italiens, a impliqué 198 écoles et plus de 18 000 enfants, dont 8 272 des écoles secondaires inférieures et 10 123 des écoles secondaires supérieures. Les résultats montrent que « 17,3% des enfants entre 11 et 13 ans, soit environ 280 000 élèves, et 17,9% des 14-17 ans, soit plus de 400 000, présentent au moins un des trois comportements à risque analysés ».

Pour Simona Pichini, directrice du Centre de toxicomanie et de dopage de l’ISS, « les résultats montrent comment les addictions comportementales représentent l’un des domaines émergents de la santé publique en âge de développement : les jeux vidéo, les jeux d’argent et les réseaux sociaux peuvent revêtir des caractéristiques problématiques pour certains adolescents, au point d’interférer avec le sommeil, les études, les relations, le temps libre et le bien-être psychologique ». L’ISS appelle à « des interventions précoces et intégrées impliquant les étudiants, les familles, les écoles, les services de santé et les environnements numériques ».

Les jeux problématiques sont particulièrement répandus chez les jeunes étudiants, indique l’étude. « Le jeu, c’est-à-dire jouer via des appareils électroniques tels que des consoles, des ordinateurs, des smartphones et des tablettes, représente le comportement problématique le plus fréquent parmi les étudiants âgés de 11 à 13 ans. Dans cette tranche d’âge, 13,6% présentent un profil compatible avec un trouble du jeu, soit environ 219 000 étudiants. Entre 14 et 17 ans, la part tombe à 7,9%, correspondant à environ 183 000 enfants ». Le jeu devient un motif d’attention non pas pour le simple usage des jeux vidéo, mais lorsqu’il est persistant et difficile à contrôler, précise l’ISS. « Le chevauchement avec d’autres comportements problématiques est également pertinent – déclare Claudia Mortali du Centre national de toxicomanie et de dopage – Parmi les 11-13 ans ayant un jeu problématique, 9,5% présentent également un profil de joueur problématique, contre 0,5% des étudiants qui ne jouent pas aux jeux vidéo. De même, parmi les 14-17 ans ayant un jeu problématique, 15,3% présentent également un profil de joueur problématique, contre 2,5% des étudiants qui ne jouent pas. jouer à des jeux vidéo. » Un élément auquel on prête attention sont les dépenses : « Parmi les étudiants ayant des problèmes de jeu – rapporte l’ISS – près d’un sur deux déclare avoir dépensé de l’argent au cours des 12 derniers mois pour avancer plus rapidement ou obtenir des avantages dans le jeu. Également par l’achat de loot boxes, c’est-à-dire des paquets numériques au contenu « mystérieux », ou des clés pour les ouvrir qui permettent d’obtenir des récompenses à l’issue incertaine ».

Passant aux jeux de hasard, activité interdite aux mineurs de moins de 18 ans, « ils continuent de concerner une partie importante des adolescents », notent les experts. « Parmi les étudiants de 11 à 13 ans, 10,6% déclarent avoir joué au cours des 12 derniers mois, tandis que chez les 14 à 17 ans, ce pourcentage s’élève à 22,1%. Dans l’ensemble, on estime qu’il y a environ 340 000 étudiants italiens ayant des comportements de jeu à risque ou problématiques. Les profils les plus critiques sont associés à une propension au risque, une forte impulsivité et agressivité, des difficultés de sommeil, des symptômes anxieux et dépressifs, des expériences de cyberintimidation et moins de surveillance par les adultes. La méthode de jeu en ligne est considérée comme « particulièrement critique » : « Parmi les 14-17 ans qui jouent exclusivement en ligne, les joueurs problématiques représentent 20 %, contre 13,7 % de ceux qui jouent exclusivement dans des lieux physiques. Les données renforcent la nécessité d’empêcher les mineurs d’accéder aux plateformes de jeu grâce à des systèmes fiables de vérification de l’âge et des contrôles efficaces ».

Enfin, les réseaux sociaux, dont l’usage problématique semble diminuer. « L’utilisation problématique des médias sociaux – lit-on – touche 1% des étudiants âgés de 11 à 13 ans (environ 15 900 enfants) et 2,1% des 14-17 ans (environ 48 600 étudiants), enregistrant une diminution par rapport à 2022. Les données positives n’éliminent cependant pas la nécessité d’accorder une attention aux étudiants pour lesquels l’utilisation des médias sociaux devient excessive et compulsive, interférant avec le sommeil, les études, les relations. et bien-être psychologique ». De manière générale, commente Pichini, « les résultats montrent que les jeux de hasard et l’utilisation problématique des médias sociaux ne sont pas des phénomènes isolés, mais partagent souvent les mêmes conditions de vulnérabilité et peuvent se produire simultanément ». D’où la nécessité d' »interventions précoces et intégrées ».