Numérique, Eurispes : c'est une présence « universelle » mais le malaise grandit

Numérique, Eurispes : c’est une présence « universelle » mais le malaise grandit

La relation entre technologies numériques et santé mentale se situe à la croisée de deux phénomènes désormais massifs : la diffusion quasi universelle de la connexion et le fardeau croissant de la détresse psychologique. La confirmation vient d’une enquête réalisée par Eurispes sur la relation entre les Italiens, les technologies numériques et la santé mentale qui – souligne-t-on – « ne vise pas à établir si le numérique fait absolument du ‘bien’ ou du ‘mauvais’, mais à observer comment se répartissent l’intensité d’usage, les compétences, la vulnérabilité, les difficultés d’autorégulation, les expériences liées aux réseaux sociaux, les formes de technostress et les pratiques de bien-être numérique ».

Les résultats dressent un tableau ambivalent : les outils numériques sont perçus comme utiles et désormais indispensables, mais une partie importante de la population fait état d’automatismes, de fatigue, de perte de contrôle et d’impacts négatifs, les problèmes critiques étant particulièrement concentrés chez les plus jeunes.

Comme le confirme Eurispes, la présence du numérique dans la vie quotidienne s’avère quasi universelle. Le smartphone est utilisé régulièrement par 94,3% des personnes interrogées, l’ordinateur ou portable par 65,2% et la Smart TV par 61,2%. Viennent ensuite les tablettes (33,6 %), les montres connectées (28,4 %) et les consoles de jeux vidéo (17,5 %). Le smartphone traverse les générations : il reste supérieur à 95 % jusqu’à 64 ans et concerne encore 89,9 % des plus de 64 ans. Les autres appareils présentent en revanche un net fossé générationnel. L’ordinateur est utilisé par 80,2% des 18-24 ans, dans les autres tranches d’âge il reste au-dessus de 70%, tandis que chez les personnes plus âgées il s’arrête à 39,1% ; la tablette passe de 52,3% à 18,1%, la smartwatch de 46,5% à 12,7%, la console de 43% à 4,7%. Le sexe a moins d’impact que l’âge, à l’exception des consoles qui sont plus populaires auprès des hommes (23,9 % contre 11 %) et des montres connectées (30,9 % contre 25,9 %).

En semaine, le temps passé sur les appareils combine usage récréatif et usage obligatoire. Pour les loisirs, 93,3 % utilisent le smartphone au moins une partie de la journée et 24,1 % l’utilisent pendant plus de trois heures ; 66,7% l’utilisent pour travailler ou étudier et 22,2% l’utilisent pendant plus de trois heures. L’ordinateur est moins présent pendant le temps libre, mais central dans les activités professionnelles et de formation : 64,8% l’utilisent au moins en semaine pour travailler ou étudier et 39,8% pendant plus de trois heures. Le week-end, l’utilisation du smartphone concerne 95,1 % des personnes interrogées et près de trois sur dix dépassent les trois heures.

L’intensité d’usage est également fortement liée à la variable générationnelle. Chez les 18-24 ans et les 25-34 ans, l’exposition récréative aux smartphones est beaucoup plus prolongée et s’accompagne d’un usage fréquent des ordinateurs, des vidéos, des réseaux sociaux et des consoles. Plus de la moitié de l’échantillon âgé de 18 à 24 ans utilise le smartphone pour ses loisirs en semaine pendant plus de trois heures (52,4 %), un pourcentage qui monte à 60,5 % en vacances ; entre 25 et 34 ans, il atteint 40,4 % en semaine tandis que les jours fériés, il tombe à 37 % ; dans tous les autres groupes d’âge, la consommation supérieure à trois heures est nettement inférieure et diminue progressivement avec l’âge. Pour les personnes âgées, l’usage est sélectif, concentré quasi-exclusivement sur le smartphone, alors que les autres outils numériques ne sont jamais utilisés par les plus de 64 ans, aussi bien en semaine que pendant les jours fériés.

Pendant les temps libres, Internet est principalement utilisé pour rechercher des informations (82,8 %), envoyer et recevoir des e-mails (71,5 %), discuter (70,7 %), regarder des films (68,9 %) et fréquenter les réseaux sociaux (67,9 %). Plus de la moitié accèdent au compte bancaire (56,4 %), lisent les journaux en ligne (55,1 %) ou effectuent des achats (54,7 %) ; 43,9% regardent des films et séries en streaming et 42,8% paient leurs factures. Les jeux (23,9%), les forums (25,6%) et les sites de rencontres (12,5%) restent plus limités. Les jeunes excellent dans les activités relationnelles et de divertissement ; les groupes centraux, notamment les 35-44 ans, font preuve d’un recours plus large aux services pratiques, financiers et administratifs.

L’enquête distingue les activités qui nécessitent la participation et la production de contenus et les formes d’utilisation à prédominance observationnelle. 69,2% publient au moins parfois du contenu original et 63,4% commentent le contenu d’autres personnes. La messagerie privée ou de groupe est encore plus populaire : 79 % l’utilisent au moins parfois. Cependant, les pratiques passives sont presque aussi courantes : 79,8 % font défiler les flux et les contenus sans interagir et 78,3 % consultent les profils ou les activités d’autres personnes sans intervenir et environ 30 % réalisent souvent des activités de ce type. Seule la participation aux discussions de groupe reste moins généralisée, même si elle concerne au moins parfois 52,2 % de l’échantillon.

Le profil plus jeune combine une utilisation active et passive avec une intensité exceptionnelle. Parmi les 18-24 ans, 97,7 % publient du contenu sur les réseaux sociaux et envoient des messages dans des chats privés et 86 % commentent les publications d’autres personnes, mais les pourcentages de ceux qui font défiler le contenu sans interagir (96,5 %) et de ceux qui observent les profils d’autres personnes sans aucune interaction (98,8 %) sont tout aussi élevés. Cela signifie que la production de posts et de messages coexiste avec une longue exposition passive aux représentations de la vie des autres, un terrain dans lequel peuvent se développer la comparaison sociale, la perception d’inadéquation et la perte de la notion du temps. L’usage passif n’est pas pathologique en soi, mais devient plus critique lorsqu’il est automatique, répétitif et orienté vers la recherche continue de stimuli.

Les finalités déclarées confirment le caractère multifonctionnel du numérique. 76% l’utilisent pour obtenir des informations, 73,2% pour entretenir des relations, 61,9% pour travailler ou étudier et 51,4% pour se divertir et jouer. Chez les 18-24 ans, la fonction relationnelle atteint 91,9% et la fonction récréative atteint 76,7%. Les motivations montrent également une forte stratification selon l’âge. Globalement, 75,1% attachent de l’importance au maintien des amitiés, 71,4% au maintien de l’information et 70,2% aux relations familiales ; 53,6% utilisent les technologies pour se détendre. Moins répandues, mais non marginales, sont la recherche de distraction face aux problèmes (37,2%), la possibilité de rencontrer de nouvelles personnes (36,1%), l’expression de son identité (29,6%) et la recherche d’approbation ou de feedback positif (26%). Dans la tranche d’âge 18-24 ans, ces motivations prennent un poids résolument important : 74,4% considèrent qu’il est important de rencontrer de nouvelles personnes, 67,5% d’exprimer leur identité, 56,9% d’obtenir de l’approbation et 70,9% de se distraire des problèmes. Parmi les plus de 64 ans, ces mêmes parts tombent respectivement à 19,9%, 10,9%, 9,7% et 20,6%. Le numérique est donc, pour les jeunes, non seulement un moyen opérationnel, mais un espace de construction identitaire, de reconnaissance et de régulation émotionnelle.